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8. Interfacage avec l'éditeur

Il faut différencier l'éditeur en ligne et l'éditeur hors ligne XML, même s'ils peuvent être en grande partie composés des mêmes éléments. L'éditeur en ligne agit directement sur les objets (au sens POO), alors que l'éditeur hors ligne n'agit que sur une copie statique des données. L'éditeur en ligne pose donc plus de problèmes~:

  1. faut-il stopper le jeu pour utiliser l'éditeur~?
  2. comment gérer les modifications du monde (rupture de la cohérence)~?
  3. comment éviter les modifications fatales (données incorrectes)~?
Le dernier point est censé être géré par l'éditeur qui doit veiller à ne pas autoriser les modifications dangereuses (ou alors avertir du danger, demander un mot de passe ultra haute sécurité, une carte d'accès, une identification rétinienne, un délai de réflexion de 5 min et la saisie en 8 exemplaires de "oui je sais que je vais faire quelque chose de dangereux" (cf Debian)). Pour l'édition de nouvelles 'zones', il est possible de travailler sur un coin isolé du jeu (un autre monde pour chaque développeur par exemple). La consultation des données pendant le jeu doit être possible. Cela sera notamment utile pour le débogage. L'édition des données est bien sûr plus problématique et pourrait être envisagée dans des phases inter-tours de jeu (sous réserve que les modifications ne seront pas fatales au tour suivant...). En cas de modification sur le code (rechargement nécessaire), il est nécessaire de gérer les dépendances et de retirer toutes les entités affectés du jeu. Si des objets critiques sont concernés (gestion du temps par exemple), exiger l'arret du serveur.
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