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9. Implantation

Pour implanter les Quêtes et les Missions, nous pouvons utiliser massivement les fonctionnalités fournies par les systèmes d'Interactions, de dialogues et de perceptions. Cf les RFC appropriées pour avoir plus de détails sur ces systèmes. Le système des Quêtes est très flexible et générique.

9.1 Quests creation

Les Quêtes peuvent être crées avec l'éditeur de Quêtes (création manuelle) ou automagiquement par le jeu lui-même (en réaction à certains événements). i

9.2 L'objet Quête

Le jeu gère une liste d'objets Quêtes. Un objet Quête contient~:

Les critères nécessaires et de rejet déterminent qui peut ou non participer à une Quête donnée (par exemple, les meurtres sont pour les gens mauvais). Note~: il est possible que le quêteur ne respecte plus les critères pendant ou à la fin de la Quête. Les états de l'automate sont utilisés pour garder l'avancement des quêteurs. La Quête peut ne pas être linéaire (plusieurs voies vers une ou plusieurs fins). Pour les Quêtes de groupes, il est possible de diviser le groupe (différents états doivent être atteints au même moment) ou non (action difficile à réaliser pour une seule personne). Une Quête peut être unique (un seul quêteur peut réussir). Elle est supprimée après le premier succès. Une Quête peut n'être réalisable qu'une seule fois (un quêteur donné ne peut y l'accomplir qu'une seule fois). Un marqueur est stocké dans l'objet quêteur pour mémoire. Ex. d'automate~: une Mission Meurtre
(0) --> -1) --|--> (2)
              |--> (3)
État 0 : la Quête est décrite par le donneur. État 1 : le quêteur tue la victime. État 2 : le quêteur ramène le corps au donneur. Récompense 1000~or État 3 : le quêteur ramène la carte d'identité de la victime. Récompense 100~gold (et s'il a menti, le donneur peut envoyer de nouveaux quêteurs pour le tuer).
Pour détecter un changement d'état, nous pouvons envelopper certaines Actions. Par exemple, si le quêteur doit livrer un objet à quelqu'un, l'Action 'donner' est enveloppée~: si le quêteur utilise la nouvelle Action avec le bon objet et le bon destinataire, l'état de la Quête est modifié et l'Action originale est appelée. Sinon, l'action originale est directement appelée. Le quêteur peut aussi progresser dans la Quête simplement en disant un mot à quelqu'un (cf Dialog-RFC). Chaque Personnage garde une liste de QuestID (pour les missions/quêtes auquelles il participe).
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