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9. Les Populations végétales

La plupart des plantes ont un rôle passif durant le jeu. Il est donc inutile de les gérer individuellement. On préférera donc gérer une Population végétale à un ensemble de végétaux individualisés.

9.1 Caractéristiques

9.2 Évolution

Une des conséquences des altérations (plantation, destruction, pollution, météo, catastrophe naturelle, etc) peut être un changement de type de végétation. Le changement peut être brutal (passage d'un coup d'une plaine à un champ de blé) ou plus lent (concurrence d'une végétation de type méditerranéenne et d'une végétation de forêts de feuillus, avec victoire progressive de l'une sur l'autre). L'agrandissement du Territoire se fait de manière directe (extension vers les zones contiguës). Les cas d'extension indirecte (spores ou graines transmises par la mer ou le vent) sont considérés comme de la colonisation et donne naissance à une nouvelle Population plus loin. Une Population dont la biomasse tombe à 0 est détruite. Voir Protection des espèces.

9.3 Plantes et joueurs

Les joueurs NE peuvent PAS jouer des plantes~:

9.4 Individualisation

Il est possible d'avoir des plantes magiques ou des plantes 'actives' (plantes carnivores notamment). Il est aussi possible de trouver des plantes individualisés, comme l'arbre à kumquats de Day of The Tentacle, le chêne de la justice du roi Saint-Louis, un trèfle à quatre feuilles ou un lierre magique avec un château au sommet...

9.5 Implantation

Une Population végétale sera représentée par un objet. Résumé~: une Population = une Communauté ; une instance = une Créature Une plante spéciale sera représentée par un objet. Les différents types de végétation seront disponibles sous forme de classes.


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